Quando internet non c’era e la PlayStation era a malapena l’Atari 2600, per le strade della Zisa si giocava con gli amici in mille modi diversi. Ad esempio, a nascondino, noto anche come ammucciareddu.

Dopo la conta (il pari e dispari che partiva con “i mia, i tua, i mia”), ecco che al primo che usciva (per cominciare subito) o all’ultimo (per aumentare la suspence della scelta) spettava l’ingrato compito di scovare i nascondigli degli altri concorrenti.

Momento tragico o esaltante era il calcolo della durata del conteggio, cioé il tempo entro il quale era possibile nascondersi per bene. Era caratterizzato da due momenti: il pianoforte e l’oscillamento dei pugni, l’uno sopra all’altro. Col primo si determinava la velocità del moto ondulatorio delle mani (con schiaffo annesso, perché i bambini sanno essere profondamente sadici), nonché la celerità del conteggio, col secondo la durata del tempo entro cui ci si poteva ammucciare.

Negli spazi esageratamente grandi, come in un residence con dieci “scale” di palazzi da otto piani cadauno, si poteva optare o per il nascondino complesso (ammesso nascondersi anche nelle terrazze e nei sotterranei, ma in questo caso il gioco poteva durare dall’alba al tramonto) o per il nascondino semplice (vietato assolutamente occultarsi negli spazi scogniti). Fondamentale era la scelta del luogo del conteggio, la tana, perché quando si scovava un amico, occorreva tornare lestamente indietro per battere la mano su di esso (per consuetudine una porzione di un muro).

Di norma, il trovatore beccava subito gli amici più piccoli, che si nascondevano sempre nei posti più vicini e facilmente individuabili (dietro ad un vaso, ad una panchina, ovvero posti dietro ai quali era oggettivamente impossibile mimetizzarsi), mentre era arduo scovare i più grandi, i temerari. E poi c’era l’incubo dell’ultimo. E sì, la regola più subdola del nascondino era che l’ultimo da trovarsi poteva vanificare ogni sforzo precedente del cercatore. La formula, che sapeva di magia come quelle di Harry Potter, suonava così: “Batti panni, liberi tutti”. Quattro parole capaci di non far dormire la notte, di scatenare pianti e depressioni caspiche. Altro che uomo nero, faceva più paura l’amico (che diventava più detestabile di un fiordifragola che si spezzava in due non appena tolta la carta) che liberava tutti coloro scovati con sacrificio, audacia e velocità.

Ancora oggi, quando qualcuno mi evita di raggiungere un obiettivo alla portata di mano proprio all’ultimo, riecheggiano quelle drammatiche parole…